大家好,今天我想和大家谈谈我对“天辉推荐最强阵容搭配”的一些看法。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来探讨吧。
英雄篇:各英雄介绍。
英雄属性
DOTA2中,英雄的属性主要包括
力量:提供约22x的生命上限和0.1x的生命恢复。力量系英雄额外获得x点攻击力,他们通常拥有更高的坦度,在战斗中充当可以前排角色,多数拥有出色的先手控制技能或强大的持续作战能力。
敏捷:提供y/6的护甲和y的攻击速度。敏捷系英雄获得额外y点攻击力,他们通常依靠平A持续作战,担任队伍输出核心,有的拥有灵活出入战场的位移技能,有的则可以在战场边缘远距离狙击。
智力:提供约12z的法力上限、0.05z的法力回复和0.1%的魔法抗性。智力系英雄额外获得z点攻击力,他们通常需要频繁释放技能,有的能担任高输出的法师,有的则提供强力的控制和辅助效果。
全才,这不是种属性。全才系英雄额外获得0.6(x+y+z)点攻击力,他们在7.33版本前都分别属于前三种类别,因此这个新分类里鱼龙混杂,他们多数拥有独特的技能和玩法特点。
生命值:用于承受伤害,有时会在施放道具或技能时消耗。与LOL最大的不同之处在于,生命恢复(小绿豆提供的那个东西)在DOTA2中对坦度和赖线能力有明显提升。
法力值:用于释放技能,包括英雄技能和装备技能。DOTA2中,法力消耗的速度要快于LOL,而且不能频繁回泉水补给,因此(尤其在前期对线时)要慎重释放技能,并配合补给品与回蓝装备。
攻击力:可以通过提高主属性获取,也有部分装备直接提供攻击力。
护甲:减免物理伤害,数值上比LOL低很多(计算时效应相当于LOL的1/6),边际收益递减,可以为负,计算公式为承受伤害=税前伤害×1-(6%a/1+6%|a|)。
魔抗:减免魔法伤害,按百分比而非数值计算,英雄通常拥有25%基础魔抗。
转身速度:DOTA2里,英雄的转身动作相对是缓慢而明显的,因此反复转身的走A收益往往不高,补刀时可以通过面朝目标小兵减少抬手时间。英雄的朝向有时还会影响技能的判定。
攻击间隔:也即攻速,没什么好说的。还有弹道速度,由英雄本身决定,影响平A手感。
攻击范围:DOTA2里,攻击距离(包括施法距离)并不是固定的,会受到英雄本身、装备、状态的影响。
视野范围:DOTA2里,白天黑夜每四分钟切换,白天视野范围极大(1800码)而夜晚视野相对受限(800码)。一些技能和装备也会改变视野范围。低坡不能看到高坡,树木和地形也会遮蔽视野。
移动速度:可通过购买鞋子(鞋垫)提升。由于地图远大于LOL,移动速度在DOTA2里成为重要的属性,有些位移技能的速度也受到移速影响。
其中,英雄的三维(即力敏智)通常随等级增长,而其他属性往往并不单独增长。每个英雄的三维成长各不相同,一般情况下其主属性成长最快(大致看了一下,小鱼斯拉克和地上师米波算特例,敏捷系但力量成长高。美杜莎由于机制特殊,力量不增长而智力成长快)。
全才英雄的成长似乎与其原先的分组强相关,新玩家查看其成长就能大致猜到其原先的分组(死灵龙维萨吉是个例外,它原先属于智力系,新玩家大概不会太早接触它)。
被动技能、天赋树、装备有时会提供属性,以此影响甚至决定英雄的定位和玩法。同样的英雄,选择不同的技能加点、天赋树加点、装备搭配,会使英雄的玩法截然不同,以至于可以在核心与辅助、物理与法系、输出与肉盾之间切换。没有完全无用的英雄,只有不适合局势的玩法。
英雄位置及分路
DOTA2中,英雄位置不像LOL那样按严格的分路命名,而是分为1、2、3、4、5号位,按后期经济递减顺序排列,并分别担任队伍中不可或缺的重要职务。
1号位:
又称大哥,通常走优势路。
1号位英雄通常前期孱弱而后期强大。
战斗力一般随经济稳定上升(听起来很像LOL的ADC,但1号位有许多近战英雄、非脆皮英雄)。
在前中期需要尽快发育提升经济,并在游戏末期主宰战场疯狂输出,带领队友推进并取胜。
由于新手不掌握游戏节奏,不推荐玩大哥。
2号位:
又称中单,走中路。
往往需要一个集高强度的单人对线、抢夺神符、高效的边路抓人于一身的英雄。
通常拥有很大的操作空间,能在前期就拥有高经济、高输出能力和高机动性。
在后期团战里同样可以发挥重要作用。
由于新手对线功力不足、不熟悉机制,不推荐玩中单。
3号位:
一般走劣势路。
通常由高坦度、具有强力控制的英雄担任。
大哥战斗力不强时,3号位与2号共同主导战斗,帮助队伍建立优势。
三号位有时独自留守劣势路,承担gank压力,为大哥争取发育时间空间。
操作简单,不太要求理解,在队友的指挥下容易发挥作用,存在感不低,适合新手。
4、5号位:
统称为辅助,又称酱油位。
通常4号走劣势路、5号走优势路。
一般很少占用经济资源,还要购买辅助装备、补给品和眼为大哥提供支持。
不过,他们往往不需要过多装备就能通过强力的技能在战斗中大放异彩。
可以不受经济的束缚而频繁游走作战,痛击敌人。
有些特殊的(不吃经济但仍然以输出而非控制为主的、在中期可以一定程度上发育作战的)英雄可以担任4号位,而5号位往往一心一意辅佐大哥发育、经济更差、功能性强。
由于不占用经济,且技能简单强力,适合新手。
截取自2023.5.24刀塔plus助手给出的中军分段常规分路。
英雄选择
点击右下角开始DOTA。
新手模式是机制简化、游戏进程加快的人机模式(其余九人均为简单的电脑)。
普通匹配中,全英雄选择即常规的匹配,而加速模式中发育速度得到加快。
天梯匹配,即排位赛,可以选择定位匹配,提前选好位置。
与机器人对抗,即人机模式,单人人机可以选择难度和阵营(DOTA2中,左下角蓝色方为天辉,右下角红色方为夜魇)。合作人机能选择对方的AI(前三个大体上依次增强,最后一个阵容固定,也许是最强的,具体请自查)。
上手第一把可以试试新手模式,但这个模式的缺点在于,英雄池被设定为只有寥寥大约十几个,商店也过分简化不利于全面浏览装备。因此接下来更推荐打单人机,不妨选个中等难度,这个模式里经济节奏和商店信使机制和正常的排位完全一致,最适合在慢节奏下习惯你应该做的所有事情。
不建议新手在一头雾水的时候急于开始PVP匹配。DOTA2前期学习的效率是非常高的,你在短时间内将接受巨大的信息量,这也就意味着实力的快速提升,而这些信息有许多并不需要玩家对战才能习得,同时敌方玩家很可能仅靠多一些信息储备就能碾压你。总之,静下心来,为了这个宏大精彩的游戏世界,这微薄的耐心十分值得。
“别匆忙,放慢速度。”——魔塔50层NPC
进入英雄选择界面。你所浏览的分组方式取决于你在英雄界面最后查看的分组方式。在选入界面依然可以点击下方的筛选,快速找到你喜欢的英雄种类,筛掉那些太难的英雄。
首先是ban人。
单人机不能ban人,普通匹配中,每人可以投票给一个英雄(也可以空ban),投票结束时他将有一半概率被ban,而加速模式中他会立刻必定被ban,每个英雄最多得一票。投票结束后,系统还会根据所在分段ban率最高的英雄情况随机ban掉大约十几个英雄。
然后是选人
单人人机中,如果你一直不选,队友和对面也会逐次选人,且没有轮次限制,普通匹配中,按221的数量分三轮选人,每轮结束后双方才能看到对方选人,每轮选人有时间限制,时间用尽后仍未选人的玩家会流失金钱,每秒跳2块(初始金钱600)。
点击随机,会直接选定一个随机英雄不能更改,奖励不能出售的一个芒果一个仙草,而加速模式中,一轮直接选完5人,选定的英雄似乎会立刻展示给双方,时间用尽后会立刻强制随机选人,被强制选人者不会获得芒果仙草的奖励,在同一轮中,双方同时选择的英雄会直接被ban,因此双方不会出现相同英雄。
选人结束后,你可以提前购买出门装,还能在攻略菜单里选择一个更详细的英雄攻略,帮助你选择出装和加点方式(有些攻略里还有对英雄技能的详细解析,以及不同装备对不同英雄的价值所在,这些信息在游戏内依然可见,实属新手之大福利)。游戏开始前,有一个短暂的加载过场动画,似乎会高光显示队伍里最牛逼的那个人。终于,游戏正式开始了!
英雄推荐
潮汐猎人(力量,3号位)
简称潮汐,又称TH、西瓜皮,是一个肉坦战士。技能简单,仅靠被动就拥有不错的坦度,推荐一级学E,主E副W或WE对点。补刀手感不错,配合锚击很容易快速清线、打出补刀对线压制。大招简单强力,还能让新手熟悉跳刀(闪烁匕首)这件装备。力量系英雄,出装简单粗暴,新手无须花费大量精力研究。缺点是没什么操作空间,英雄比较笨重,不适合喜欢秀的玩家。
裂魂人(力量,3号位)
又称白牛,还有人管他叫邵波,是肉坦战士。技能简单,推荐QE对点,清线快,输出控制兼备。Q十分全能:快速清线、TP补给后快速回线、全图支援、刷钱。设定上可以穿越位面,很吊,打起架来嗷嗷吼气势很足。缺点是平A抬手长,不适合新手补刀,E触发很看脸。
暗影萨满(智力,酱油位)
又称小Y、SS,是拥有强力控制的辅助法师。全DOTA最高基础攻击,一级对点完全不虚,还适合反补毁刀。进可主Q打消耗,退可主E打控制,玩法灵活操作简单。同时拥有露露的W变羊和蚂蚱的R拴狗链(分别是W、E),控制变态。大招插一圈蛇,能困住敌人还能快速拆塔,输出非常可观,有机会暴力单杀。缺点是酱油位经济不足,还要考虑买眼买补给,E同时控住自己,玩不好容易被吊打。
巫医(智力,酱油位)
又称WD、51,是兼顾输出、控制、回复、自保的辅助法师。Q类似火男R的弹射,E类似火男W(瞬发),同样是操作简单对线强。大招输出爆炸,只要控住敌人简直无解,经常会被低估伤害而出奇制胜。后期团战开W奶环为队伍迅速恢复状态,团队福音。缺点是刷钱清线能力差,大招需要安全的环境和队友的配合。不过即便到后期输出能力依旧恐怖,甚至有时远超大哥。
除了上述四位英雄以外,受篇幅限制(以及我不想过多介绍1、2号位英雄的限制),再列举一些较为简单适合新手的英雄作为参考:
斯温(SV,流浪剑客)、冥魂大帝(骷髅王,SNK)、混沌骑士(混沌,CK)、龙骑士(DK)。冥界亚龙(毒龙,Viper)、幻影刺客(PA)。天怒法师(天怒)、巫妖(lich)、莱恩(lion,恶魔巫师)、水晶室女(冰女)。
欢迎来到刀塔的世界,这里是我和许多人的青春
“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我们需要放弃我们生活的一部分),这是写在DOTA2“Ti 的故事”纪录片开头的一句话,也是对Dota2这款 游戏 的生动写照。
无论是选手、玩家,在追逐Dota2的路上,我们总会因为选择了这样的生活方式而需要放弃一些东西,但就如道家所说的有失有得,在放弃其他东西的同时,Dota2则融入我们的生活当中,再度将之填补完整。
它或许是年龄跨度最大的 游戏 之一,既有2000年后的新生力量,也有着中年大叔们在 游戏 里为天辉、夜魇阵营而战的身影。对于许多Dota2的老玩家来说,这款 游戏 已经成了如同自己身体一部分一般的存在,即便已经许久不再上线,但关于它的记忆却一直藏在角落,只等待某位老友一个开黑电话便会涌上心头,唤醒曾经的那段岁月。
所谓Dota是从之前一度盛行的即时战略 游戏 中发展而来的新的 游戏 类别,它与即时战略 游戏 最大的差别就在于,Dota 将玩家对 游戏 的操作从对一整个军队的生产扩展、经营照料、和操作浓缩到我们称之为“英雄”的单一角色身上。
在1998-2002年前后,那是一个属于暴雪的时代,先后两款即时战略 游戏 《星际争霸》以及《魔兽争霸3》的推出让全世界都为之疯狂,而此时Dota也正在这两位母亲的子宫中逐渐孕育。
从利用《星际争霸》制作出的一张名为《Aeon of Strife》开始,Dota玩法便逐步确立完善,而等到4年以后时, 游戏 制作者Eul依托《魔兽争霸3》制作的一款名为《Defence of the Ancients》的自定义地图则如同星火燎原一般将Dota的玩法在世界范围内推广普及,Dota也由此正式诞生。
随后,名为鬼索的一名年轻人接替了Eul的位置开始接管Dota,他的出现时推塔类 游戏 正式超越即时战略类 游戏 成为主流 游戏 的一个转折点,他联合日后对于Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的创造者Icefrog以及后来叛逃Dota转做LOL的Pendragon组建了工作室用于Dota的维护以及升级工作。
在这一阶段时,Dota从最初仅仅只是一张自定义地图开始发展完善,新的道具、新英雄都从此是开始逐渐引入其中,Dota开始逐渐越来越像是一款“独立” 游戏 。
等到2005年时,Dota更是当年的暴雪嘉年华上以正式赛事的形式出现在玩家面前,这也象征着Dota黄金时代的到来。
但很快,随着另一款推塔 游戏 《英雄联盟》的推出,以及平台对仍旧依托于《魔兽3》系统的Dota的限制,这款 游戏 一度展现出一种“大厦将倾”的态势,最终在Icefrog申请将Dota从《魔兽3》中独立出来做成一款单独的 游戏 的申请被暴雪拒绝后,对老东家不再抱有希望的Icefrog接下来V社抛出的橄榄枝,与风杖一起开始制作延续正统“Dota”玩法的推塔 游戏 《Dota2》,此时的时间已经到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所写的“Dota2十年”的来历。虽然说在研发阶段时Icefrog带领的开发团队遭遇了不少来自老玩家的不认可,尤其是2011年8月正式对外公布时由于美术风格的转换使得这款 游戏 收获了不少唱衰的声音。
但这并没有让开发着团队停下脚步,随后,Icefrog又开始进行小范围的内部测试,随着 游戏 测试的不断开展,第一批有幸接触到这款 游戏 的玩家开始领略到了Dota改版升级后的魅力,逐渐,这款 游戏 开始被越来越多的玩家所接受。
在随后的2012-2013年,Dota与Dota2完成了新旧更替,一个更加完善、更加精细、有着更高的 游戏 品质以及全新玩法的Dota出现在了玩家面前,唯一不变的则是,它还是那个Dota。
“英雄”仍旧是Dota2中的核心,在这个西南天辉与东北夜魇两大阵营组成的 游戏 世界里,每一个玩家在这个世界里的每场战斗都要从选择英雄开始,而其所选择的英雄则会贯穿 游戏 的始终。
在这样的 游戏 特性下, 除了战略战术部分的玩法外,玩家还能在 游戏 中体味到类似于RPG 游戏 中的角色培养部分的内容,“英雄”即是玩家在 游戏 中的化身,而随着 游戏 的进行,玩家利用击杀小兵、野怪等方式让自己所使用的英雄跟随着 游戏 的进程不断成长,提升等级,升级装备,并以此为基础与队友通力协作,共同对抗来自另一阵营的对手。
并且归功于Icefrog的程序员思维以及从Dota的中期阶段就开始的针对英雄平衡性方面的工作,使得虽然说在Dota2有超过100个英雄可以选择适用,但其中并没有最强与最弱之分,在Dota2之中,能够影响到 游戏 进程的之后玩家的个人技术、阵容搭配、战术使用以及临场应变等方面。
这种在极大程度上消除了随机性的玩法使得玩家需要以真正的技术与作战经验来赢得比赛的胜利,也正因此, 游戏 所能够带来的获得感与成就感也不是一般的 游戏 能够相提并论的。
这也便是Dota2这款 游戏 的魅力。
我本人并不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota资深玩家,不过其实这也并不能影响到我和它的故事。
“早上过来XX网吧给我带个饼”,这是我在高中阶段听到朋友和我讲的最多的一句话,那时候我还没有接触这款 游戏 ,并不理解为什么有人能够为了玩一款 游戏 可以做到每天早上**从学校里跑出来,就为了在上午的第一堂课前打上两局 游戏 ,并且还是时间最紧迫的高三阶段。
那段时间他们经常会给我打电话让我帮忙带早饭,通常就是一个饼,因为这样才方便在 游戏 过程中快速吃上几口。一开始我只是在送早饭的时对他们在玩的东西看上几眼,老实说一开始这款 游戏 并没有对我产生什么吸引力。
对于那时候的我来说, 这款操控鼠标来控制英雄行动然后释放几个颜色各异技能和突然位移的 游戏 实在有些莫名其妙,在很长的一段时间里,我都不明白他们几个是对这样的一款 游戏 保持着这样大的兴趣。
我第一次接触这款 游戏 是一次假期,和朋友们出去玩他们突然提议说去玩下“Dota”,就这样我也跟着他们误打误撞的进入了这个 游戏 的世界。
那时候我会玩的 游戏 并不多,具体玩了什么也都记不清了,只是依稀记得当时对这款 游戏 的印象是两个字“好难”。
这款 游戏 实在太难了,正补、反补、各种装备、让人眼花缭乱的英雄,都不用与真人对抗,人机模式就已经足够成为我的噩梦。如果不是朋友们一直带着玩的话,我想我在那时候应该就放弃这款 游戏 了。
后来我们毕业了,就如同在 游戏 里选择了各自的分路,在那个6月的高考结束后,甚至还没能好好说出“再见”两个字,我和那些会带我开黑的朋友们就分别去往天南海北各自的学校了。从此刻开始,一个新的 游戏 开始了。
对于并不会去过多的表达 情感 的男生而言,在那个时候, 游戏 ,成了我和曾经的朋友们交流的唯一方式,也是与新朋友们逐渐认识了解的通道。曾经“帮我带个饼”的暗号已经升级成了微信群里简单直接的“开黑”两个字,空闲晚上的开黑成了我们之间的保留节目,也是大多数男生们宿舍的例行日常。有时候现在想想,总觉得多亏了有这款 游戏 ,多亏它才能让我如此久的维持着一段友谊。
后来渐渐长大, 大学毕业进入工作后 游戏 的时间由于工作与生活开始变得越来越少,我渐渐成了离开的那个人,但只要和朋友们见面时,我总会怀念起那个日子,毕竟那就是属于我的青春。
我想许多人也和我一样吧,所谓玩家和Dota的故事,实际上是一个关于友情与年少的故事。
“电竞”对于玩家而言就如同奥运会之于运动选手一样是一个神圣的词,它代表着本领域内最层级的巅峰对决,随着Dota2发展至今,在这个 游戏 领域中诞生过太多的传奇也出现了太多伟大的时刻。
首次登场Ti赛事便斩获Ti6冠军的Wings便是这样的一个传奇,曾经他是一种被嘲讽为草根战队的队伍,几乎没有人对于这群新人抱有什么希望,他们的“野路子”打法始终把不被业内人士所看好,但在Ti6预选赛上,Wings则出乎人们意料的以首位晋级Ti6的正式比赛。
虽然小组赛上这支战队的表现并不十分亮眼,但在后续的淘汰赛之上,Wings则将其恐怖的统治力展露无疑,最终更是成功为西恩刀塔拿下了冠军奖杯。就如同他们的战队名称一样,他们在Ti赛中真正做到了一飞冲天,人们也接受了这几人的伟大。
“Free To Play”,对于Dota玩家而言,大家对于这个纪录片应该也是并不陌生的, 在这部短片中我们可以看到同样不被认可的老将Fear努力证明自己的过程。
美国选手Fear曾经一度因为自己投身Dota电竞领域的决定而不被家人所认可,并且由于过度的坚持自己,他更是一度被自己的母亲逐出家门,其实此时Fear已经不再年轻了,相比较于在赛场上同台竞技的选手而言他的黄金时代无疑已经成为 历史 ,但不死心的他仍旧想要放手一搏,最终更是带领一支新队杀入了国际锦标赛上,虽然最终由于种种因素仅仅拿到了第7名,但他对待自己决定的认真态度则融化了自己与母亲之间的坚冰,两人最终和好,而Fear则以教练的身份重新投身到了自己所钟爱的电竞领域。
同样面临和不被认可的问题的还有来自新加坡的天才选手hyhy,从小学业成绩优秀的他一直都被当做是家中的骄傲,但父母对他的看好则在hyhy选择走上电竞道路的时候变成了无法理解。
出于热爱投身进入 游戏 领域之后,hyhy逐渐在学业上开始落后,这是他的父母所无法接受的一点,并且由于新加坡非常大的生活以及工作压力,他的父母开始逼迫他放弃 游戏 而选择将注意力放回到学业至上,因为只有这样,他才能够保证以优异的成绩毕业找到一份不错的工作。
但对于hyhy来说,他没办法放弃自己所热爱的 游戏 事业,于是违背父母的意愿开始将全部精力放在电竞之上,想要通过冠军高达100万的奖金来说服自己的父母。
虽然说如同Fear一样,hyhy所带领的队伍也没能拿到最后的冠军,但hyhy也在这次的比赛中认识到了自己的问题与局限所在,在经过了与父母的沟通并得到他们的理解之后,hyhy回到学校并利用Dota赛事获得的奖金完成了硕士学位,并且还与自己的前女友破镜重圆,可以说是相比于Dota冠军之外的另一种人生赢家了。
无论是对于选手还是普通玩家来说,其实我们中很多人都曾经经历过不被认可的过程,或许是父母将玩 游戏 认为是玩物丧志,或许是得不到他人的认可,甚至于就像小天刚才所说的,在最开始被朋友带领着接触这款 游戏 时,我觉得Dota2非常无聊一样也是如此。
无论我们是 游戏 还是在坚持做一些其他的事情,不被认可总是经常会遇到的一个常态。
但这些有关Dota2的故事却鼓励我们,只要坚持就会迎来日出的曙光。
Dota2是小天 游戏 之路的领路人,也是我的青春期里非常宝贵的组成部分,虽然说如今因为工作、生活越来越没办法兼顾 游戏 ,但它依旧于我而言是极其重要无法放下的存在,因为如果没有它,我或许也不会是现在这个样子。
现在是2019年,距离Dota2的研发已经过去10年了,下一个10年,我们又将会怎么样呢?
奥拉星亚比那些必得
奥拉星现在已经有太多的亚比啦,但是对于很多新手小奥拉而言,对奥拉星的亚比了解得还是不够哦。
那么哪些亚比比较实用呢?哪些亚比又比较强悍呢?哪些亚比又值得收藏呢?下面就一起来盘点下吧!
1.寒冰公主:寒冰玉兔的超进化,个人觉得是唯一一只值得多练几只的亚比,而且多练的几只都值得洗到王者的(本人就有2只,1只体特,1只特双防);当然洗不洗王者看自己财力,不要盲目跟风.辅助强攻都可以,1个队伍也可以存在多只公主,含金量十足的"万金油".
2.古渊露龙:3初始亚比中的水系初始亚比超进化;特攻速度都过了130这道坎,体力和双防也都在中上游;种族给人的感觉是平均但每项都不低(除了攻击,其余全破百);攻击技能拥有3个240威力以上的,并有魔高这个传统强化技能.是魔焰吉拉的天敌.
3.终结兔:3初始亚比中的木系初始亚比超进化;速度排在3初始超进化最末,特攻在3者之中排中间,血倒是最多的;攻击技能的打击面比起露龙也毫不逊色,属性上虽然被露龙所克制,但技能上反倒是终结兔更克露龙(电光炮对露龙可是绝对的秒杀,50%的麻痹率也让对手很头疼);个人觉得终结兔比起古渊露龙和魔焰吉拉,技能方面更丰富些,除了常规的3攻击招+魔高,还能考虑梦之轮回.
4.魔焰吉拉:3初始亚比中的火系初始亚比超进化;特攻和速度在3初始中是最高的,但相对的耐久方面也是最差的,打击面也显得匮乏了一些,但毕竟超进化种族都是破600的,可以说"瘦死的骆驼比马大",火系或格斗系还是少有亚比能与之比肩的.
5.烈焰凤凰:绝版亚比,这是个目前无法解决的问题,只能希望以后还有机会吧;种族异常强悍,技能上拥有多个神技,也就缺少强化技能,幸好还有聒噪能稍稍弥补一下,速度更是奥拉星NO.2,仅次于帝皇龙.
6.赤色梦魇:绝对的RMB亚比,花多少钱才能搞得到只能看RP;种族虽然不比那些超进化,但也不弱,还有血印这个威力BT的技能,可以和光刃比威力的技能,单从威力上看,甚至超过了光刃;能强化能催眠,攻击技能也不是单一暗黑系,舍得花钱RP也不错的就快去抽吧.
7.帝皇龙:2012蓝宝石包年送的亚比;个人觉得是物有所值的,毕竟这120RMB可不仅仅只有帝皇龙(万龙之王系列除了2月的苍蓝,其余还是广受好评的);目前的奥拉星速度NO.1,缺点可能就是攻击技能只有龙属性,打击面太小了些.
8.红莲:万龙之王系列的1月亚比;特攻和速度比较出众,尤其是速度,其余平平,攻击无视,特防略低了些,配合技能来看,也算瑕不掩玉;学习力主要有速特和体特2种刷法(体特比较需要抓机会狂龙吟).
9.碎风:万龙之王系列的3月亚比;攻击和速度破百,但还算不上出众,不过其技能就有些IMBA了,这也说明1只亚比是否给力不单单看的种族,种族与技能的结合才是王道;一只能改变PK格局的亚比,其锋芒甚至盖过老大--帝皇龙,众多神秘系在PK场复苏也有此亚比的一份功劳.
10.夜一:能遏止龙系肆虐的PK利器;因为碎风的出现,夜一又重新风靡起来了,140的攻击种族配合瞬步的先至,绝对是每只龙系亚比不想见到的存在;可以通过祈愿图腾兑换获得.
11.棕叶战熊:PK犀利的非RMB亚比,非常难得啊~!绝对算得上一线阵容里的常客,属性上绝对封杀热门属性--光明系,略显给不上力的速度有肉弹战车弥补,技能打击面也不俗,还有生命海洋来保障肉弹战车的输出;要想获得此亚比的玩家还是多去战斗星域打打单亚比吧(单亚比比多亚比更适合攒勋章)
12.天使莱特:又一给力的非RMB亚比,属于守护者亚比;有强化能消强(光之耀单单从技能效果上看,无疑是最强的反强化技能,1PP也可以算是为了平衡性吧);新手玩家想入手此亚比,千万别去商城直接买蛋,钱必须花在刀刃上.
13.奇灵王:半RMB亚比,当初是可以通过买3个礼包或打败奇灵王BOSS获得,目前也是绝版了;碎风的天敌,绝对的天敌(带着灵之逆转的话,没带的当我YY好了);和凤凰一样,一身的神技,导致4个技能栏都装不下.
14.斑斓神马:"神马都是浮云"是句网络名言,也兑现在了这个亚比身上,只不过神马是用浮云T把对手变成了浮云,小万金油型的首发亚比;因为招牌神技能--神马浮云T有降低2级特攻的负作用,建议别作为强攻来用,不是属性占优势的前提下,把对手麻痹后果断交给队友来解决吧(麻痹是无药可解的异常状态);学习力建议速体,获得方式和夜一一样(吞钱的祈愿图腾).
15.天辉侠:种族除了特攻外都不太起眼,能抬到如此高度还是因为技能的缘故--奥特念力(凹凸曼的怨念果然非同小可),此技能提升1级还附带一定的麻痹几率,这个一定有点小强,个人目测没100也有95(一技得道,亚比***);在M7星云类似棺材的建筑中充能获得,必须是蓝宝石用户.
16.贝克佩斯:绝版亚比,难得的数码系PK悍将,只不过其凶悍之处乃是沾了技能BUG的光;既然BT不修正,那我们也只能接受;空念,先发技能,一经使用,除非此亚比离场或被异常状态至死,不然造成其死亡的亚比PP就全为0了,贝克佩斯的空念搭配1只有心灵交换的亚比是完克强化成型的碎风,还可能因此而翻盘.
17.熊猫大侠:绝版亚比,拥有光明系的消强神技,也具备了对神秘绝对压制的暗黑系属性;几个攻击技能威力不是很高,但都有不错的特效;因为是光明和暗黑双属性亚比,它的存在也能为队伍空出一个原本暗黑系所占的位置.
18.玄武灵兽:非RMB亚比,不过和天使莱特一样需要一定的实力才能获得(难度应该高于天使莱特);过硬的身体素质(学习力体攻也很难有亚比能在2回合内击败它),速度是其唯一的缺点,所以个人建议别把那3招300威力全带上,空出一栏给急速水弹;有和奇灵王正面叫板的实力.
19.修罗:和70王一样也算半RMB亚比,目前绝版;拥有神技--战魂之怒(上古血脉的小进化版),有一定的消强能力,也有回血技能,攻击技能--流光斩威力260也高于常规的240;和其他光明系一样惧怕木系亚比,打击面也比较一般.
20.铠甲独角兽:非RMB亚比,获得方式是目前介绍的20只亚比里最简单的(这里就不赘述,详细的找度娘);能强化有几个本属性的攻击技能,更拥有神秘系神技--瞬步,这样的配备也能遏止碎风和其他龙系;与夜一相比,伤害不如夜一,但耐久强过夜一(机械系在抗性上是有很大优势的),此亚比也是少数不畏惧奇灵王的物攻型亚比;平民又强力的可不好找啊.
21.黑暗守卫:蓝宝石亚比,蓝宝石用户可以在黑星堡垒3层兑换获得;招牌强化技能--魔剑意念不但可以强化攻击还能提升命中,强化3次就可以保证催眠术无MISS,缺点:1打击面小
2速度还是不够快,也没强化速度的技能;要是你的队伍普遍是低速或中速亚比,那你就要小心黑暗守卫了.
22.念:任务亚比,用光明系的修罗还是比较容易过关的(商城也有出售,贵啊,不要盲目地买);拥有不输超进化的速度种族,特攻也极其出色,也是一只强攻型的亚比,可惜技能打击面如同黑暗守卫一样不给力;算是非蓝宝石用户的不二选择.
23.赤羽忍者:通过蓝宝石或收集20个蓝卷轴(也是需要星币的)才可以进化,并且它的配招大多需要购买卷轴来学,其实也是个不折不扣的RMB亚比;技能打击面很大,但技能威力普遍不高(有300威力的技能,但有很大的命中问题),个人觉得它的缺点是4个技能栏还不足以发挥这个亚比的作用.
24.阿努比斯:副本亚比,倒立金字塔副本难度不大(带上格斗系可以比较轻松的过关);被玩家称为"奥拉星no.2辅助",辅助上仅次于寒冰公主,缺点是几乎0攻击能力......好比前NBA球星"罗德曼".
25.焚天大圣:非RMB亚比,战斗星域需要800勋章+30层时空断点3个兑换此亚比,对于新手绝对是个浩大的工程;种族只有速度是亮点,主要还是在于火之净化这个技能,攻击命中-目标所有技能5PP,对于很多强力亚比都是致命的打击,没PP就相当于有枪没子弹,缺点就是遇见技能PP多的亚比很难占到便宜,取巧成分比较大的亚比.
26.青翼绿龙:副本亚比,恐龙馆副本难度也一般(比金字塔略强);除了双防,种族都是比较给力的亚比(特攻也请无视);技能方面没强化是最主要的缺点,作为非RMB亚比,有如此的实力也难能可贵.
27.青龙:非RMB亚比,入手难度要高过副本亚比以及守护亚比;特攻和速度相对是几项种族里比较出色的,不过单就种族而言,此亚比并不值得推荐,主要还得看技能,有特攻强化技能--魔力爆发和斗气风暴,攻击技能除了上古系外还有电系神技--雷龙啸(电光炮的强化版),是只拥有灭团能力的强攻型亚比.
28.音爵卡卡/卡布罗格:这当然是2只亚比,并且连属性都不一样,为什么放在一起呢;其实是因为它们都是贝克佩斯的黄金搭档,单独作战能力都一般;贝克佩斯的空念与它们的心灵交换配合,可以****对手的强化控场,甚至可能翻盘.
29.七星神龙:这个......有没有绝版,长久没关注了;拥有多个神技,但其中好几个都很依赖RP;多亚比还是需要精密的战术,所以往往要有寒冰公主为其做铺垫;想把它作为王牌的玩家还是得花点心思,强行强化成功率真的不高.
30.铁拳袋鼠:动物变异亚比;种族只有两项破百,但也不算亮点,推荐的理由主要飓风肘击这个技能,威力跨度从80到800,配合上斗风暴,就让我想一句经典广告词"XX,一切皆有可能."
31.冰霜射手:星座亚比(射手座),可以通过购买整套射手座时装穿越到过去捕捉;种族中规中矩并无特别出色之处,但拥有比妖之舞更给力的强化技能--星辰之力,还有100%麻痹的冰囚笼,冰属性能克制热门属性:上古系以及天辉侠;缺点就是种族平平,打击面也局限在冰属性上.
DOTA2血魔出装怎么加点 6.84版本血魔攻略分
这是84对血魔的改动,有加强也有削弱吧,总体来说更厉害了一点。
技能介绍
血魔的一技能,可以视作是双刃剑,需要很好的判断到底放给谁,前期,可以无伤打野,对线可以加攻击碾压补刀,团战释放的话,要注意判断,比如,当我方集火对面一个人的时候,这时候就要给对方加这个buff,这就相当于你们这边每个人增加了40%的输出。队友的话,如果团战有爆发高,一套秒人的队友,就给队友加,比如火女之类的,这个技能和zeus更是完美搭配~~注意1级的血之狂暴持续9秒cd12秒,是有间断的,2级的时候持续10秒cd10秒,刚好已经够用啦~所以这个技能前期我最多只点2级就够
TIPS:对线的时候给对面远程兵用有助控线
二技能,依旧是神技~超长时间的沉默,满级240点纯粹伤害,超大范围AOE,除了3秒生效延迟和略长的cd,简直完美~这个技能最好能配合带控制的队友,让对方吃到这个沉默和伤害,当然配合自己大招也能逼迫对方的走位,推荐附加~
三技能!虽然是被动,但却是血魔的核心技能,现在的版本,对方只要不是满血,都会有BUFF加成,加移速和攻击力,而且移速是可以突破522的限制的!想想打团有只想疯狗一样的血魔到处乱窜妮怕不怕这个技能,对前期提高打野效率,游走gank都很有用,在前期普遍跑的不快的情况下,只要不是被控到死或者被爆发秒掉,移速爆炸的血魔很难死的,而且可以通过补刀打野迅速回复状态二次参团!
小TIPS:中后期,在没打架大家都在刷钱的时候,可以通过buff的变化感知对方有没有开雾偷盾!因为这个时候,大家装备起来了,很少会因为打野掉血,能想到的就只有肉山啦~已经通过这个技巧抓死无数偷盾的
大招~~虽然前几个版本取消了大招的初始伤害,但伤害类型反而变成纯粹了!完美限制出了BKB的核心~团战不准走!哼哼,例如白牛,小鱼,敌法,女王,蚂蚁这些团战需要上蹦下跳的英雄来说简直是灾难。
TIPS:大招团战要给好目标,别给med,飞机这种站桩输出的核心(除非是你们先手集火他),这个技能当作先手留人,团战限制单体单位都有很好的效果。
加点
我一般喜欢选血魔去打野,但一定不是无脑打野,因为高分局,选个野区吸血鬼,前期线上4打5,自己还不给支援是肯定会被骂的,血魔,前期战斗力也很不俗,所以是可以用作打野英雄的。关于加点,一级学一技能是毫无疑问的,二级学被动,三级一样是被动,四级时候看情况,如果优势路有带控制的队友有机会击杀对方,那么学一级的二技能,如果没有机会那么还是学一技能提高打野效率吧5级时候要保证2点1技能,1点2技能,2点三技能,这样你6级有大招的时候战斗力是非常强大的,后面的加点依旧是优先升满被动,再补二技能,有大加大,再补满一技能。
出装
第一大件是鞋子是毫无疑问的~相位假腿的话我更喜欢假腿,血魔还是需要攻速的,以前的我还傻乎乎的做个点金,因为觉得打野血魔没人管5分钟就能点金很厉害,但这样就浪费了血魔第一个强势期,拖晚了强势期的到来,具有假腿的血魔已经有不俗的战斗力了,跑得快A人又疼~
假腿有了,下一个大件就是刃甲!这个出的越快越好,这是血魔的第一个强势期,血魔是很怕高爆发的,但同样,拥有高爆发的英雄例如lina、zeus都是十分脆的,血魔初始裸装587点血,不错的三围加上力量假腿血量是要比这些脆皮高不少的。有了刃甲,血魔就有了冲他们脸的能力,打我还是不打我,打我我有刃甲,加上一技能反弹伤害是极高的,不打,带buff的血魔平A是很痛的,这个时候,假腿刃甲的血魔,除非对方见面直接TP,否则基本不可能有人逃脱血魔的追杀,无论是单爪还是配合队友gank都很厉害。正常发育的血魔,10分钟出头,应该能有假腿刃甲的,抓住这波强势期配合队友多动一动。
接下来的出装,如果,这段时间的游走gank比较顺利的话,可以直接做出双刀这件十分平滑的装备加移速攻速,带减速,十分契合血魔的属性。
一旦不顺,那么就直接选择做bkb,或者双刀之后补BKB,bkb是一定需要的,这是血魔的核心装备,也是血魔最强的强势期~这个时候大概是20分钟左右,小规模gank可能会减少,更多的是团战的发生,有了BKB的血魔,才具备团战冲脸的能力,切后排,和对方大哥对A,都不虚,血魔是很怕控制的,所以有一定要有BKB再去冲脸。
接下来的装备选择就仁者见仁智者见智,根据局势选择吧,对面物理核多就直接出蝴蝶,己方缺少留人技能可以补个晕锤,觉得自己不够肉就出冰眼或者龙芯,HY的话感觉可以出,但不是很必要的。
总之后面的装备都是根据局势选择,可以看到我出的杂七杂八的都很多,但核心的BKB和前期的刃甲,我基本是每局必出的。
无伤打野
关于无伤打野,其实就是卡位打野,天辉,砍开血魔站的那个地方的树,只会受到一个野怪攻击,一开始就套一技能,加快打野效率,但一级的血之狂暴只有9秒,cd12秒,等级低的时候可能BUFF时间到了野怪没打死,不要着急,继续A,然后溜野怪,等cd好了给自己套A死野怪回血就可以了
夜魇也是砍掉血魔面前这个树,卡位打野,一样只有一个野怪能打到血魔,同时要注意拉野,这个野点非常好拉野,57,秒左右把里面的野怪拉出来,这样可以省去血魔跑到另一个野点打野的时间,加快效率。
圆盾补刀斧必备,最好带个大药,一两级的血魔只具备打中野点的能力,一般来说是用不上大药的,但像楼主这种箱子从来开不出额外的经常中野全刷大人马,一两级的血魔打大人马是非常吃力的,经常容易空血还差两三下A死大人马,舍不得回家又想试试,结果被野怪打死,所以还是买个大药,就算前期用不上,中期游走,空血逃跑吃个大药一样可以二次切入战场,有水友提到出骨灰,的确想法很好,补充血魔二次切入能力,但800多块的东西我还是感觉略微拖慢了刃甲的节奏,所以我觉得完全可以用大药来代替,前期身上装个大药,肯定没错的。
逆风局
血魔其实并不是很怕逆风局,物理系血魔对装备的要求并不是特别高,只需要刃甲BKB团战就非常凶残了,这个版本还是偏刷的版本,逆风只需要抓住一波团战的机会就能翻身。逆风的血魔抓住bkb那一波打出效果,翻盘不是梦。
这是昨天的一把,对面推进阵容,我前期0/4,对面早早推掉我们几座外塔,那时候小鱼因为前期线上被压的很惨一直在补经济,我20多分钟出到BKB的那一波瞬间翻身,连续收割,如果只看前40分钟MVP绝对是我,最终对面前期大优被我们被怼的内讧了,我们翻盘。
好了,关于“天辉推荐最强阵容搭配”的讨论到此结束。希望大家能够更深入地了解“天辉推荐最强阵容搭配”,并从我的解答中获得一些启示。